有一天當(dāng)你在休閑游戲世界身穿著有耐克商標(biāo)的鞋子舞姿更漂亮,喝著補能量用的紅牛飲料比常用的能量罐的能量值高1.5倍,駕著寶馬汽車比一般的賽車功能要好2.6倍,用英特爾發(fā)動機的賽車比一般的發(fā)動機功率大1.4倍,而耗油量降低一倍,在類似上海南京路步行街一樣的街區(qū)掛著各式各樣廣告招牌的街道上跳舞或者PK,街頭上的MOTO專賣店里可以購買游戲道具也有贈送的道具、在中國石化加油站加油獲得積分并用這些積分可以在現(xiàn)實生活中
的中國石化站加為你的愛車加油。這一切都不僅不會干擾游戲的正常進行,更因有這些廣告而添加很多游戲的趣味性與參與性,從而受到諸多玩家的歡迎。沒錯,這就些都是我們在做的網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告。無可否認;休閑網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部蘊涵巨大的廣告商機。相對于大眾傳媒,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的優(yōu)勢多多。主要表現(xiàn)在互動參與性高、媒介投放精準(zhǔn)性高,到達率和視覺沖擊率高等等。它可以根據(jù)廣告主的品牌文化、品牌個性和品牌內(nèi)涵與游戲締結(jié)完美姻緣,它可以將游戲本身的健康、娛樂的文化和形象賦予廣告客戶正面、積極的聯(lián)想。同時可以因為這些現(xiàn)實中存在的商品而讓玩家體會到真實的親近感,充分與玩家互動,從而吸引玩家眼球,起到潛移默化的廣告?zhèn)鞑バЧ?BR> 據(jù)DFC Intelligence稱,休閑類游戲內(nèi)的廣告收入將由2006年的1.5億美元增長到2009年的5.6億美元,三年的增長率達373%。根據(jù)艾瑞的研究顯示,2007 年中國休閑游戲用戶有3280 萬人,這一數(shù)據(jù)在2010年將達到6240萬人。到2005年時,休閑游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的滲透率達到了62%,超過了MMORPG 用戶55%的滲透率。在2006年中國休閑網(wǎng)游玩家平均每周上網(wǎng)玩游戲11個小時,平均每月玩3次以上休閑游戲占65.6%,平均每次玩一小時以上占75.7%的比例。筆者認為其實在2006年休閑類網(wǎng)游的平臺當(dāng)作一個媒介平臺來衡量它的價值不止1.5億美金/年,具體多少筆者在這里不便于作出什么預(yù)測之類的。以下筆者從幾個方面剖析一下休閑網(wǎng)游的媒介價值與優(yōu)勢。
休閑網(wǎng)游受眾群體相對集中在18歲至30歲之間占83.3%的比例,過去這個年齡結(jié)構(gòu)相對年輕化在某種程度很多人士就認為代表了這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的階段,這也導(dǎo)致了過去廣告商對網(wǎng)游虛擬廣告認識的缺乏。實質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體蘊涵了強大的消費能力。我簡單分析一下;休閑游戲玩家群體大部分是在校大學(xué)生或剛畢業(yè)的待業(yè)人員,其中學(xué)生比例占52.11%,學(xué)歷大專以上占79.7%的比例。盡管他們基本沒有什么實際收入,但其生活開銷主要依靠父母的經(jīng)濟支助,作為后八十年代的群體,他們的消費能力絲毫不遜色于任何都市白領(lǐng),名牌服飾、各式高檔數(shù)碼產(chǎn)品、筆記本電腦等等在大學(xué)生中已經(jīng)是普遍現(xiàn)象。一項調(diào)查顯示,在校學(xué)生在手機等高端產(chǎn)品上的消費和更新速度都超越了其他任何年齡層次的人群,這從一個角度出發(fā)也證明了作為網(wǎng)游玩家主力的在校學(xué)生的購買能力。這個群體有他們獨特的生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。
現(xiàn)在很多休閑網(wǎng)游開發(fā)商在游戲開發(fā)階段就預(yù)留了廣告位,如《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飚車》等賽車游戲的的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場邊廣告牌與場景廣告,游戲蝸牛自主開發(fā)的《第五街區(qū)》、《機甲世紀(jì)》與《航海世紀(jì)》的場景視頻廣告做的更是時尚與完美相結(jié)合,特別是即將上線的《第五街區(qū)》簡直是完美。還有如久游網(wǎng)的《勁舞團》、《勁樂團》和《超級舞者》可開發(fā)的廣告位也非常之多。還聽說尚禾剛花天價引進與花天價請代言人的《勁舞世界》也將廣告資源的規(guī)劃放在重要位置。看來目前各游戲商對休閑網(wǎng)游媒介價值的開發(fā)已經(jīng)放到意識日程上來。
同時休閑網(wǎng)游還可以引領(lǐng)玩家從現(xiàn)實到虛擬,再從虛擬回到現(xiàn)實,開展多樣的促銷活動,包括與游戲運營商共同送出的游戲體驗卡、虛擬道具與現(xiàn)實產(chǎn)品的兌換、游戲頂級裝備贈送、游戲時間贈送等等,包括現(xiàn)在流行的發(fā)紅包與發(fā)工資等等手段都可以通過滿足游戲玩家的需求來帶動產(chǎn)品的銷售。還可以通過游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場所命名、游戲活動命名、游戲團隊命名以及游戲內(nèi)資訊廣告等等方式,將企業(yè)品牌傳播和游戲深度結(jié)合,利用休閑游戲把虛擬世界傳播轉(zhuǎn)化為真實的品牌傳播,讓游戲玩家成為品牌的消費者、追隨者和傳播者。
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