有一天當(dāng)你在休閑游戲世界身穿著有耐克商標(biāo)的鞋子舞姿更漂亮,喝著補(bǔ)能量用的紅牛飲料比常用的能量罐的能量值高1.5倍,駕著寶馬汽車比一般的賽車功能要好2.6倍,用英特爾發(fā)動(dòng)機(jī)的賽車比一般的發(fā)動(dòng)機(jī)功率大1.4倍,而耗油量降低一倍,在類似上海南京路步行街一樣的街區(qū)掛著各式各樣廣告招牌的街道上跳舞或者PK,街頭上的MOTO專賣店里可以購買游戲道具也有贈(zèng)送的道具、在中國(guó)石化加油站加油獲得積分并用這些積分可以在現(xiàn)實(shí)生活中
的中國(guó)石化站加為你的愛車加油。這一切都不僅不會(huì)干擾游戲的正常進(jìn)行,更因有這些廣告而添加很多游戲的趣味性與參與性,從而受到諸多玩家的歡迎。沒錯(cuò),這就些都是我們?cè)谧龅木W(wǎng)游內(nèi)嵌廣告。無可否認(rèn);休閑網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部蘊(yùn)涵巨大的廣告商機(jī)。相對(duì)于大眾傳媒,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的優(yōu)勢(shì)多多。主要表現(xiàn)在互動(dòng)參與性高、媒介投放精準(zhǔn)性高,到達(dá)率和視覺沖擊率高等等。它可以根據(jù)廣告主的品牌文化、品牌個(gè)性和品牌內(nèi)涵與游戲締結(jié)完美姻緣,它可以將游戲本身的健康、娛樂的文化和形象賦予廣告客戶正面、積極的聯(lián)想。同時(shí)可以因?yàn)檫@些現(xiàn)實(shí)中存在的商品而讓玩家體會(huì)到真實(shí)的親近感,充分與玩家互動(dòng),從而吸引玩家眼球,起到潛移默化的廣告?zhèn)鞑バЧ?BR> 據(jù)DFC Intelligence稱,休閑類游戲內(nèi)的廣告收入將由2006年的1.5億美元增長(zhǎng)到2009年的5.6億美元,三年的增長(zhǎng)率達(dá)373%。根據(jù)艾瑞的研究顯示,2007 年中國(guó)休閑游戲用戶有3280 萬人,這一數(shù)據(jù)在2010年將達(dá)到6240萬人。到2005年時(shí),休閑游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的滲透率達(dá)到了62%,超過了MMORPG 用戶55%的滲透率。在2006年中國(guó)休閑網(wǎng)游玩家平均每周上網(wǎng)玩游戲11個(gè)小時(shí),平均每月玩3次以上休閑游戲占65.6%,平均每次玩一小時(shí)以上占75.7%的比例。筆者認(rèn)為其實(shí)在2006年休閑類網(wǎng)游的平臺(tái)當(dāng)作一個(gè)媒介平臺(tái)來衡量它的價(jià)值不止1.5億美金/年,具體多少筆者在這里不便于作出什么預(yù)測(cè)之類的。以下筆者從幾個(gè)方面剖析一下休閑網(wǎng)游的媒介價(jià)值與優(yōu)勢(shì)。
休閑網(wǎng)游受眾群體相對(duì)集中在18歲至30歲之間占83.3%的比例,過去這個(gè)年齡結(jié)構(gòu)相對(duì)年輕化在某種程度很多人士就認(rèn)為代表了這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的階段,這也導(dǎo)致了過去廣告商對(duì)網(wǎng)游虛擬廣告認(rèn)識(shí)的缺乏。實(shí)質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體蘊(yùn)涵了強(qiáng)大的消費(fèi)能力。我簡(jiǎn)單分析一下;休閑游戲玩家群體大部分是在校大學(xué)生或剛畢業(yè)的待業(yè)人員,其中學(xué)生比例占52.11%,學(xué)歷大專以上占79.7%的比例。盡管他們基本沒有什么實(shí)際收入,但其生活開銷主要依靠父母的經(jīng)濟(jì)支助,作為后八十年代的群體,他們的消費(fèi)能力絲毫不遜色于任何都市白領(lǐng),名牌服飾、各式高檔數(shù)碼產(chǎn)品、筆記本電腦等等在大學(xué)生中已經(jīng)是普遍現(xiàn)象。一項(xiàng)調(diào)查顯示,在校學(xué)生在手機(jī)等高端產(chǎn)品上的消費(fèi)和更新速度都超越了其他任何年齡層次的人群,這從一個(gè)角度出發(fā)也證明了作為網(wǎng)游玩家主力的在校學(xué)生的購買能力。這個(gè)群體有他們獨(dú)特的生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。
現(xiàn)在很多休閑網(wǎng)游開發(fā)商在游戲開發(fā)階段就預(yù)留了廣告位,如《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飚車》等賽車游戲的的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場(chǎng)邊廣告牌與場(chǎng)景廣告,游戲蝸牛自主開發(fā)的《第五街區(qū)》、《機(jī)甲世紀(jì)》與《航海世紀(jì)》的場(chǎng)景視頻廣告做的更是時(shí)尚與完美相結(jié)合,特別是即將上線的《第五街區(qū)》簡(jiǎn)直是完美。還有如久游網(wǎng)的《勁舞團(tuán)》、《勁樂團(tuán)》和《超級(jí)舞者》可開發(fā)的廣告位也非常之多。還聽說尚禾剛花天價(jià)引進(jìn)與花天價(jià)請(qǐng)代言人的《勁舞世界》也將廣告資源的規(guī)劃放在重要位置。看來目前各游戲商對(duì)休閑網(wǎng)游媒介價(jià)值的開發(fā)已經(jīng)放到意識(shí)日程上來。
同時(shí)休閑網(wǎng)游還可以引領(lǐng)玩家從現(xiàn)實(shí)到虛擬,再從虛擬回到現(xiàn)實(shí),開展多樣的促銷活動(dòng),包括與游戲運(yùn)營(yíng)商共同送出的游戲體驗(yàn)卡、虛擬道具與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的兌換、游戲頂級(jí)裝備贈(zèng)送、游戲時(shí)間贈(zèng)送等等,包括現(xiàn)在流行的發(fā)紅包與發(fā)工資等等手段都可以通過滿足游戲玩家的需求來帶動(dòng)產(chǎn)品的銷售。還可以通過游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場(chǎng)所命名、游戲活動(dòng)命名、游戲團(tuán)隊(duì)命名以及游戲內(nèi)資訊廣告等等方式,將企業(yè)品牌傳播和游戲深度結(jié)合,利用休閑游戲把虛擬世界傳播轉(zhuǎn)化為真實(shí)的品牌傳播,讓游戲玩家成為品牌的消費(fèi)者、追隨者和傳播者。
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